不朽从二零一四开始

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第86章 一位苛刻评论家的自白

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为什么选择屈服呢?

被纪念碑谷的优雅与精致震撼之后,哈里斯心中第一反应当然是隐隐不甘。

他心里当然不服气,作为一个资深游戏评论人,竟被一款独立游戏击溃了所有批评的理由。

他深知自己有一批“挑剔粉丝”,也明白自己的品牌靠的是“不留情面”的口碑。

当初,在发现游戏无处可黑,哈里斯决定采用一种极端方式——逆向工程。

他希望通过解析代码、剖析游戏设计,挖出游戏可能被“忽略”的问题,甚至准备直接研究其技术结构,看看这个游戏是否只是一个“看似精美、实则空洞”的包装。

哈里斯先对游戏的视觉风格下手。

为了挑出瑕疵,他把画面放大了几倍,逐个像素检查,希望找到图像在某些地方可能“偷工减料”的痕迹。

他甚至用色彩分析工具,试图验证游戏是否只是简单的滤镜叠加或大量重复素材。

然而他发现,《纪念碑谷》并不是依赖视觉技巧来掩盖缺陷。

每一层色调、每一个建筑块都经过精心设计和调整,色彩的柔和过渡与背景搭配丝毫不乱。

甚至连最小的细节,比如小公主艾达的影子与光源位置,都是精确符合光影规则的,显示出细致的打磨。

然后哈里斯·布莱克又分析关卡设计,试图找出“重复感”。

哈里斯从技术角度开始逐关分析,查看是否存在重复设计或偷懒之处。

他特地去反复试玩了几个关卡,放大每一处机关的设计。

传统解谜游戏为了拖长流程,通常会在关卡设计上进行简单的重复,但《纪念碑谷》的每一关卡都各具特色,利用视觉错觉带来全新的探索体验。

每一段旋转的楼梯,每一个移动的平台,乃至每一条小路的走向,都显得极富匠心,彼此独立却又和谐相连。

无论如何深入观察,哈里斯找不到可以批评“缺乏创意”的理由,反而越看越觉得设计巧妙,充满层次感。

再之后,哈里斯·布莱克试图挖掘出“乏味”或“循环过多”的音效。

他带着最后的希望,深入到游戏的音频层次,打算从音乐和音效入手,寻找简单粗暴的音效重复。

有的独立游戏出于预算原因,在音效设计上往往容易单调化,这一方面通常也是哈里斯常用的“打击点”。

但打开音轨细听之后,他却发现《纪念碑谷》的音乐与音效与视觉完美契合,几乎每个场景都有独立的主题音乐。

这些音效不仅柔和舒适,还会根据玩家的操作动态变化,时而低沉,时而轻快,与整个游戏的气氛浑然一体,完全没有单调的“循环感”。

终于,哈里斯·布莱克决定“走到最后”,直接通过逆向工程分析游戏代码。

哈里斯·布莱克希望从技术架构上找到任何可能的“捷径”,任何可以作为“偷工减料”证据的代码。

然而在深入阅读了代码后,他发现整个结构简洁清晰,每个模块都合理,代码逻辑严谨。

纪念碑谷的底层设计,不仅没有哈里斯·布莱克预想中的“偷懒”之处,反而有许多为优化体验而做的精细处理,显示出开发者用心之深。

经历了全方位的挑刺尝试,哈里斯·布莱克终于不得不承认,即便以逆向工程的严苛标准,《纪念碑谷》依然无懈可击。游戏没有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越显示出开发者的诚意与功力。

哈里斯·布莱克对这款游戏挑刺的初衷,最终成了他对游戏制作专业性的无声认同。

无奈之下,哈里斯·布莱克只能编辑了一条推文来自打嘴巴。

当然,哈里斯·布莱克其实也可以选择一条道走到黑的。

毕竟可以抛开事实不谈嘛。

但也正是因为做了反向工程,哈里斯·布莱克果断放弃了这样的想法。

因为在他看来,能搞出这样一款精品游戏,并且一出就是一个系列的 ,最好自己还是认怂为妙。

就算自己罔顾事实尬黑,这次能得过且过,下次呢?

谁能保证这个开发者不会再搞出精品之作呢?

如果再搞出精品,就算这次不被打脸,能躲得过下次和下下次吗?

于是果断发出刚才那样一条推文,“在这里我哈里斯·布莱克得公开向《Flappy bird》的开发者Solitary Sojourner道歉,先前我描述这位开发者只会开发画风粗陋的游戏是武断的,不得不承认Solitary Sojourner的新作《纪念碑谷》是一部极其有代表性意义的作品,游戏有一种难以言喻的美感,操作体验也令人愉悦。无论喜爱与否,它无疑是一件精致而独特的作品……”

不过可能因为哈里斯·布莱克的关注者基本都是听哈里斯·布莱克吐槽游戏的。

而现在哈里斯·布莱克却在这放彩虹屁,当即就引来了一堆质疑的声音。

哈里斯·布莱克的粉丝们似乎难以接受他的态度转变,纷纷在评论区里质疑他被“收买”了,甚至有人开玩笑说他被“绑架发帖”。

一时间,哈里斯的推文下充斥着各种调侃、怀疑和甚至是质问。

有人留言说:“我们是来听你吐槽的,不是来看你写文艺评论的!”

另一位则讽刺道:“所以,纪念碑谷给了多少?”

哈里斯·布莱克看着满屏的评论,心里颇感无奈。

出乎意料的是,哈里斯·布莱克的另一批和他不对付的同行竟然为他站了出来。

几位知名的游戏设计师和评论人纷纷转发了他的推文,并加上了自己的感受。

有些人甚至直接为《纪念碑谷》写了一些短评,赞赏它的创新设计和艺术水准。

有人评论道:“哈里斯难得认真肯定一款游戏,大家该多留意。”

甚至还有知名游戏开发者加入讨论,表示《纪念碑谷》确实为独立游戏树立了新的标杆。

这场讨论在推特上愈演愈烈,最后竟然意外地引起了一波《纪念碑谷》的回潮。

大量对《纪念碑谷》原本持观望态度的玩家被激起兴趣,纷纷下载体验。

游戏的下载量迅速上涨,甚至一度冲上了应用商店的推荐榜。

哈里斯·布莱克看着社交媒体上的火热讨论,有些哭笑不得。

他的本意只是公开承认自己的态度转变,却没想到反而引起了如此大的连锁反应。

也正是在这个过程中,哈里斯·布莱克突然意识到这或许是他一直以来追求转型的一个最佳契机。

靠着黑游戏确实能吸粉,但长此以往如何能行。

想想那些各种差评君,就算一开始直言不讳,但最后不还是得跪。

良机难得,他决定写一篇深度分析文章,不再只是停留在“彩虹屁”层面,而是从专业角度去剖析《纪念碑谷》的设计理念、技术创新以及对独立游戏的启发。

他打算在这篇文章中详细讲述他如何试图找到游戏的“缺点”,却一再被其精妙设计打脸的过程。

通过这篇文章,他希望能让自己的粉丝们明白:批评和肯定,都是游戏评论人的职责,只有不盲从、不偏见,才能真正尊重游戏作为一门艺术的存在。

几个小时后,文章正式发表,标题是:《向纪念碑谷低头:一位苛刻评论家的自白》。

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